近日,中国音数协游戏工作委员会、中国游戏产业研究院、伽玛数据联合发布的《2022年中国游戏行业未成年人保护工作进展报告》显示,在实施后的一年内2021年游戏防沉迷新规中,未成年人游戏总时长、消费额度等数据大幅下降短视频,未成年人游戏沉迷问题基本得到解决。 同时,根据用户调研发现,仍有游戏习惯的未成年人在游戏受限后,更倾向于将时间花在短视频和网络视频上。
关于未成年人游戏成瘾问题的整治,阶段性成果来之不易。 回顾近一两年的相关举措,不难发现,最重要的治理经验其实是建立了严格的“情景隔离”机制。 通过“青春模式”和“防沉迷系统”,严格区分和分类未成年人对智能手机的功能性使用和“玩游戏”等娱乐性使用。 事实上,这套治理经验具有普适性,不仅可以用于规范网络游戏,也适用于其他领域。
报告称,“目前仍有游戏习惯的未成年人在游戏受限后,更倾向于将时间花在短视频和网络视频上。” 对此,虽然各方都做了一些工作,但仍需要龙头企业入局。
在年轻群体中,短视频渗透率高,影响力大。 《2022中国移动互联网半年度报告》显示,截至2022年6月,视频号月活超8亿短视频,抖音6.8亿,快手3.9亿,形成三足鼎立。 事实上,目前主流的短视频阵地大致可以分为两类,即单体型和嵌入型。 抖音、快手等个别短视频平台目前监管相对成熟,防止未成年人沉迷的功能模块也比较完善。 但依托于社交软件的嵌入式短视频,在预防未成年沉迷方面还有待进一步完善。
早在2019年,抖音、快手等短视频平台就在公共职能部门的指导下推出青少年模式,在使用时长、在线时长、服务功能等方面对应用进行了一系列具体的技术限制。 此类短视频平台“防未成年人沉迷”已经相对成熟。 相比之下,嵌入微信等社交平台生态的视频号,依然可以在产品逻辑和使用场景上加强“场景分区”,进一步强化“场景”分区。 将嵌入社交和传播场景的短视频分开,参照独立短视频平台的“青年模式”进行平等管理,这是提高监管效率、全方位保护未成年人的必然之举。
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